中学校2年生になると、1年生のようにはいきません。
なにより、ゲームの知的レベルや身体レベルの難易度を上げる必要があります。
難易度を上げすぎると、やる気もなくなり、1日マイナス気分となる可能性もあります。
2年生ともなると体の成長と心の成長のバラツキが大きくなってきます。
活動中も、斜に構える生徒と無邪気な生徒と別れてしまうもです。
だから、午前中は慎重に小さな達成を積み上げていき、午後にピークを持っていきます。
1年生と2年生の違いは、話し合いが上手くできないことです。
1年生は小学5年生みたいなので、みんなでわいわい話し合って、活動を楽しめます。
2年生になると、3人ぐらいで話すのがちょうどいい人数になります。
例えるなら、雑談はできるけど、みんなで話し合いはできない、という状況です。
そこで午前中は作戦タイムの練習として、PLをやります。
3分間の作戦タイムは3人組で丸くなって座り、行ってもらいます。
そして1分間で各グループの意見をまとめ、チームの目標数を決めてもらいます。
成功する数(+)、失敗する数(-)、の両方の目標数を決めてもらいトライします。
作戦タイム4分間 活動時間は3分間をセットにして、4セットまで活動します。
4セット目までに、(+)(-)がプラスになるように挑戦します。
半割のパイプを流しそうめん式につなげ、ビー玉をゴールまで運ぶゲームです。
ゴールまで15mほどなので、1セット3分間の活動でゴールまで運べるのは4~5回です。
2セット目までやると、自分たちの方法で(+)にする方法が見えてきます。
ここから、2年生だけの特別ルールという面白みを入れることにします。
1回に運べるビー玉は1個ではなく、複数個でも良いとします。
これにより、一気に楽しみが増えて活気づいた作戦タイムに変わります。
1個が複数個、ほんの少しの自由度でチームは活気づきます。
細かく制限したルールの中で活動するより、裁量を認められることが大切です。
これを踏まえて、午後はクラスでマシュマロリバーです。
「みなさんの乗っていた船は嵐にあい、沈没寸前、あと15分で沈没です」
「嵐の海を渡り、あそこに見える救助船に乗り移ってください」
「使える道具は、このマシュマロでできたマットだけです」
マシュマロマットの使用上の注意点
「世界一寂しがり屋なので、いつも誰かだ触れていないと涙を流して溶けちゃいます」
「マシュマロなので、世界一傷付きやすいので乱暴に扱うと消えてしまいます」
ゲームがリセットされてしまう条件
「指先、靴紐、靴、ほんの一部分でも海に触れたら、全員がスタートの状態に戻る」
世界一寂しがり屋、世界一傷つきやすい、2つのルールだけを提示。
寂しがりと感じる秒数も、乱暴という力加減の説明はありません。
してはいけないルールの加減は、ミスを繰り返す中で理解していきます。
しばらくすると、自分たちでルールの基準枠を作り、枠の中で活動するようになります。
自分たちで作った加減という枠なので、真剣に守るし、結果、難易度も上がります。
自分たちの作った枠で、難易度も高いから楽しいし、達成感もある。
まるで、小さい頃の鬼ごっこ、缶蹴りのルールのようです。
大きい子も幼い子もみんなが楽しめるように、その場で作ったルールです。
ルールの裁量は、自分で決めるのが楽しいです。
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